Posts

ゴールデンウィークにTwitchでゲーム配信を始めた話|古いMacBook Pro・PS4・OBSで配信環境を作ってみた

Image
古いMacBook ProでもTwitch配信はできる?PS4・Switch2用にOBS配信環境を作ってみた ゴールデンウィークで時間があったので、以前から少し興味があったTwitchでのゲーム配信を始めてみました。 アカウントは うえはら000 。 主にストリートファイター6や、趣味で遊んでいるゲームを配信しながら、だらだら話すようなスタイルで配信しています。 この記事では、実際にTwitch配信を始めるまでに用意した機材、古いMacBook Proで配信してみた感想、配信を始めて分かったことをまとめます。 これから「家庭用ゲーム機で配信を始めてみたい」「古いMacでも配信できるのか知りたい」という人の参考になれば嬉しいです。 配信を始めたきっかけ もともと格闘ゲームは好きで、ストリートファイター4シリーズをそれなりに遊んでいました。 スーパーストリートファイターIV AE Ver.2012の頃は、家庭用でやり込みつつ、休みの日に新宿のタイトーステーションにも遊びに行っていました。 当時は、AE時代と比べて大幅に弱体化された後のユンを使っていて、一瞬だけグランドマスターに到達したことがあります。 とはいえ、グランドマスターだった期間は本当に一瞬で、実際にはマスター上位からグランドマスターに届くか届かないかくらいの位置にいることが多かったです。 ちなみに、強かった頃のユンはほとんど触っていません。スパ4AEの頃はまだライトゲーマーで、フェイロンを使っていました。 その後、Ver.2012でユン・ヤンが大きく弱体化されたのですが、対戦しているうちに「弱くなったとはいえ、まだかなり強くないか?」と思うようになり、試しに使い始めました。 使ってみると思った以上に自分に合っていたので、そのまま使い続けて、最終的にグランドマスターに届くところまでやり込みました。 その後、ウルトラストリートファイターIVが発表され、ユンに有利なシステム(赤セビ)やキャラ自体の強化も追加されました。ユンは再び強キャラの一角に戻ったのですが、当時は大学受験の時期と重なってしまい、ほとんどプレイできませんでした。 受験が終わった後も、大学生活や社会人生活がそれなりに忙しく、気づけばストリートファイターからはかなり離れていました。 他のゲームはちょくちょく遊んでいたものの、ストリートファイターを本格的...

HHKB Professional HYBRIDを買って半年ちょっと使っている話。

Image
昨年の9月に購入しましたHHKB。 一時期英語配列のキーボードを使っていましたが、今回は日本語配列をチョイス。 PFU キーボード HHKB Professional HYBRID 日本語配列/墨 良かったところ タイピング時の打鍵感、音が心地良い     これがかなりデカい。直近の生成AI周りの発展のおかげで直接タイピングしてコードを書くことは以前に比べるとかなり減ったけど、それでも全然使うのでここのストレスがないことは大きい。 ただ、これも人による部分が大きいと思う部分なので事前に触れる箇所があれば触った方が良い。 HHKBの公式サイトにタッチ&トライスポット というページがあるので実際の打鍵感や音を確認したい人はそこで検索してのをおすすめします。 僕の場合、当初は HHKB Studio を買おうと思って秋葉原の遊舎工房というお店で触らせてもらいましたが、正直打鍵感と音の感じが好みではなかったのでボツ。 横に置いてあったこっちのキーボードを触ってみたらかなりしっくりきた。他にも色んなキーボード(同モデルの静音タイプとか)が置いてあったけど、長いこと使うなら手に馴染むモデルが良いと思ってそのまま購入という流れ。 あと、個人的には気にならなかったけど、色んなところのレビューを見る感じ音に敏感な人と同居してるとか赤ちゃんがいる家庭とかだと少し苦情が出るかも、なくらいの音が出るのでそこは注意すべき。多分そういった人向けに静音モデルがあると思う。 Bluetooth接続できるデバイスの数が多め これもかなりポイント。仕事用のPCにもプライベート使っているPCも両方ともクラムシェルモード(PCを折りたたんだまま外部ディスプレイに接続して使用するモード)で使っているので、仕事を始めるタイミングや終えて切り替えるタイミングで物理ケーブルの切り替えに手間が掛かるのが嫌だった。 HHKBを使用する前に使用していたMagic Keyboardなんかは複数デバイスに対応していなかったため、いけてないなと思いつつ使っていた。 今はコマンドで接続先を切り替えるだけなのでそのストレスは大きく減った。お高いキーボードであれば標準的に乗っている機能なんだろうけど、なんでMagic Keyboardはこの機能がないんだろう・・・ 良くないところ 割と頻繁な頻度で単三電池...

英会話力の足しになれば良いと思って「Speak」を始めた話。

Image
オンライン英会話を始めてはや数年が経ちました。 とりあえずの目標だったTOEICの800を取ったけど、英会話という領域に関しては手付かずだったためオンライン英会話を個人で登録して開始したのがおよそ5年前。 英会話弱者が英語を話せるようになるまで Day1 初めてオンライン英会話のレッスンを受けたのは大学生時代になるのでもう10年近く前になります。 レッスンを始めるのが怖くなるくらい喋れない状況は脱して、とりあえず25分間の日常会話ならなんとかキャッチボールをして色々会話を広げたりできるようにはなりました。 ただ、これまで対策をしてこなかったせいか、 ちょっと長めの尺で技術的な概念についての説明をする 、という分野については苦手意識があります。 今は日常的に使うことはありませんが、海外の人と英語で技術的な話をするという文脈になったときに結構あるんですよね、このケース。 例えば、SwiftのCombineとConcurrencyの違いって何?とかそのユースケースとサンプルコードは?とかそれぞれのメリットデメリットは?みたいな少し込み入った説明をするようになると頭の中でどのように話すかという観点とそれを英語に変換する観点、それに馴染みが無い表現を使われたりするとそれを理解したり。 自身の考えや感想を伝えるよりも多くの観点から物事を考えなければならないので、会話スピードについていけなくなったり、考えている相手に何か言われると聞き逃しちゃうみたいなエラーが発生する頻度が多くなる。 これって会話が成り立たなくなるってことだし、そもそも英語ってだけで本来説明できるものが説明できなくなってしどろもどろになるのは個人的にいけてない。 なので対策することにしました。 その対策方法ですが、個人的に英会力って頭で考えずに処理できる範囲を大きくしていくってのが強いと思っているんですよ。 例えば、自己紹介って何回も繰り返しているから今更何も考えなくても口から言葉が出るんですよ。あと、相手からの自己紹介して?という表現もいくつか言い方はあるけどまあ大体知っていると。 こうなるとほとんど考えずに対応できるので、楽ちんだし、自己紹介からちょっと枠を出たところに話が飛んでも余分なことを考えなくて良いから集中して相手の問いを聞いて回答できるので、エラーが発生しづらくなる。 この感覚はずっとあったんですが...

Swiftで使うQueueのテンプレート

Image
SwiftのQueue そもそもSwiftに標準でQueueは存在しないのでBFSを書きたいときに自分で定義する必要があるよう。 今後書きたいときには以下の内容を使おうと思ってメモとして取っておく。 struct Queue < T > { private var elements : [ T ] = [ ] mutating func enqueue ( _ value : T ) { elements . append ( value ) } mutating func dequeue ( ) - > T ? { return elements . isEmpty ? nil : elements . removeFirst ( ) } func isEmpty ( ) - > Bool { return elements . isEmpty } var count : Int { return elements . count } }

【OSLog】How to log a Swift project

Image
Overview I found an article on the net that summarized how to use OSLog, I wanted a working sample. I am new to logging, so I wasn’t sure how to interpret the usage of OSLog. So I summarized it in my own way. What is OSLog? It is a library for logging that is provided by Apple and can be used in Swift projects. The official documentation is here . Sample https://github.com/Kuehar/OSLogSample When the above code is run, eight buttons are lined up as shown below. import SwiftUI import OSLog struct ContentView: View { let logger = Logger(subsystem: Bundle.main.bundleIdentifier!, category: "ApplicationCode") var body: some View { VStack { Button(action: { logger.trace("Trace Log") }, label: { Text("Trace") }) Button(action: { logger.debug("Debug Log") }, label: { Text("Debug") ...

SwiftUIの練習のためにGithubのリポジトリ一覧を取得して表示するiOSアプリを作った話。

Image
 何はともあれコードを書こう ちまちまCourseraのSwiftUI関連のコースとかの勉強を進めてはいるが、実践的なアプリを作ってみたい気持ちが出てきたので、土日を使ってサンプルを作ってみた。 ソースは ここ 。 単純なアプリなので、MVCモデルで作ればいいやの考え方で処理の書き方が分からない箇所は他に作っていた方の処理を真似しつつ、なんとか作り終わった。 仕様としては トップ画面に検索バーを用意し、入力した文字列を元にGitHubに存在するユーザーを検索する クエリで得られた結果を同画面内で行単位で表示し、ユーザーをタップした場合にはそのユーザーのリポジトリを表示する。 というもの。 ここどうすんだって迷ったポイント・他人のコードを読んでなんだこれってなったポイント ModelでGitHubとの通信をしてUserやらRepositoryの情報をfetchするのは良いけどJSON周りの処理ってどう書くんだ? →とりあえず他人がどう書いているかを見て解決。JSONDecoderで一発だった @MainActorってなに? →クラス単位で@MainActorをつけておくと、そのクラスのすべてのメソッドがメインスレッドでよばれるようになる。関数につけた場合はその関数だけが呼び出される。 今回は後者のパターン。 Taskとか初めて存在を知ったんだけどこれどういう風に使えばいいの? →そもそもasync,awaitを知るところから始めるべき。 備忘として書くと、それぞれ非同期処理を書くときに使用する書き方。asyncはメソッドが非同期作業を実行することを明確にするメソッド属性、awaitはasyncな非同期メソッドを呼び出す際に使われるキーワード。そしてTaskはプログラムの一部として非同期で実行できる作業の単位のこと。細かい書き方は省くが、それぞれの非同期処理の単位を一まとめにしてくくり、実行単位をまとめるようなイメージ。 @Publishedってなんだっけ・・・ →Combineフレームワークの一部として提供されているProperty wrapper。ObservableObjectプロトコルに準拠したクラス内のプロパティを監視し、変化があった際にViewに対して通知を行う。なお、クラス内のプロパティに付与することができるが、structなどの値型には付与できな...

Principles of UX/UI Designでこんなことを学んでいるよ 第一週 User-centerd design①

Image
  ユーザー指向デザイン アプリを改善していく方法として、実際にそのアプリを使用しているユーザーに対してインタビュー、使用中の観察を行うことを総称して ユーザーリサーチ という。 これを行うことで、ユーザーはアプリを使用する上でどのように、何を考え、何を達成しようとしているのかを知ることが出来る。 その中でもユーザーからの意見をデザインにどのように改善していくことができるかを確認する方法として カスタマージャーニーマップ を作成するという方法が存在する。 例えば、 メニューボタンが分かりにくい 商品のカテゴライズが曖昧である バスケットボタンが存在せず、商品が追加できたか分からない ホームボタン、戻るボタンが存在せず、途中からのやり直しができない 注文のために必要な情報を全て入力したにもかかわらず、バリデーションエラーが表示される などがユーザーリサーチで分かった場合、カスタマージャーニーマップにはこれらのユーザーの体験を整理する。 カスタマージャーニーマップを作成することで、最終的には、ユーザーに共感し、再設計を改善するのに役立つ一連の教訓を得られる。 良いカスタマージャーニーマップは詳細、かつ粒度が細かく、あらゆる場面でのCXを理解することを手助けします。 一般的に、カスタマージャーニーマップは以下の5つの要素が存在していることが多い。 アクター シナリオと期待値 ジャーニーフェーズ 行動、態度、感情 機会 それぞれを見ていくと、 アクター ペルソナやユーザー。カスタマージャーニーマップ上ではデータ駆動型。1つのマップに1つの視点を用意することでより粒度が細かくなる。 シナリオと期待値 カスタマージャーニーマップが扱う状況のこと。アクターの目標やニーズ、何を達成するかの期待と関連する要素。Amazonであれば商品を選ぶ際の意思決定や注文を完了するために必要な全ての情報にいかに簡単にアクセスできるかなどが含まれる。 ジャーニーフェーズ 行動、思考、感情といったジャーニーマップの残りの情報を整理するもの。 行動、態度、感情 アクターの行動、態度、感情であり、各フェーズでマッピングされる項目。例えば、行動はアクターの実際の行動を物語化したもの。顧客から直接引用することが理想的。 機会 UXをどのように向上させることが出来るかを考察する箇所。この情報を使って何を...